
안녕하세요!
오늘은 전 세계 수많은 액션 게임 팬들이 오랫동안 기다려온 독창적인 하이브리드 인디 신작에 대해 소개해드릴까 하는데요.
과거 속도감 넘치는 참격 액션 게임인 ‘블러드루츠(Bloodroots)’를 통해 글로벌 시장에서 뛰어난 개발력을 입증했던 캐나다 몬트리올의 인디 스튜디오 페이퍼 컬트(Paper Cult)가 무려 6년이라는 긴 시간 동안 벼려낸 야심 찬 차기작, 바로 Tears of Metal입니다.
2026년 7월 22일 PC 스팀(Steam) 플랫폼 얼리 액세스 및 엑스박스 PC 게임 패스(Game Pass) 데이원으로 화려하게 출시된 Tears of Metal은, 기존 아시아권 대형 게임사들의 전유물로만 여겨지던 일대다 무쌍 액션 장르에 서구적인 로그라이트 시스템을 정교하게 결합하여 글로벌 게이머들에게 큰 충격을 안겨주고 있습니다.
개발사 대표인 툴루즈는 명작 영화 ‘브레이브하트’에서 깊은 영감을 받아 Tears of Metal의 무대를 중세 스코틀랜드의 하이랜드로 설정하였으며, 현지 전문 작가를 기용하여 스코틀랜드 고유의 짙은 사투리와 생동감 넘치는 대사를 인게임에 완벽하게 구현해 냈습니다.
정식 출시 전부터 스팀 위시리스트 40만 개를 가뿐히 돌파하며 압도적인 기대감을 증명했던 Tears of Metal이 과연 어떤 독창적인 매력으로 무장하고 있는지, 그리고 유저들이 지적하는 얼리 액세스 버전의 기획적 한계와 최적화 이슈는 무엇인지 지금부터 철저한 시선으로 해부해 보겠습니다.
대규모 분대 지휘 사령과 무쌍 액션의 창의적인 결합

Tears of Metal이 내세우는 가장 거대한 기획적 차별점은 단순히 플레이어 혼자서 수많은 적을 썰어 넘기는 고전적인 무쌍의 문법을 완전히 뛰어넘었다는 점입니다.
신비로운 용의 유성이 추락함과 동시에 섬을 침공한 정체불명의 외계 세력에 맞서, 플레이어는 스코틀랜드 대대의 지휘관이 되어 Tears of Metal의 거대한 전장을 누비며 실시간으로 군대를 직접 지휘하는 전술적인 분대 사령 메커니즘을 경험하게 됩니다.
기본적인 캐릭터 액션은 약공격, 강공격, 회피, 패링 등 액션 게임의 근본기가 매우 묵직하고 타격감 있게 구성되어 있으며, 전투 도중 단 하나의 버튼을 눌러 보병, 창병, 궁수 등으로 이루어진 아군 부대에게 진형 유지나 돌격 명령을 실시간으로 하달할 수 있습니다.
특히 Tears of Metal의 역동적인 전투 시스템에서는 아군 창병 부대가 발동시키는 ‘적을 한곳으로 끌어당기는 블랙홀 볼텍스 효과’와 플레이어의 강력한 광역 마법 시너지가 맞물릴 때 뿜어져 나오는 군중 제어의 쾌감이 가히 압도적입니다.
하지만 얼리 액세스 빌드 특유의 밸런스 불안정도 뚜렷하게 관찰됩니다. 현재 Tears of Metal의 전장에서는 창병의 성능이 지나치게 뛰어난 반면, 궁수 부대의 원거리 지원 대미지나 단일 적 점사 명령의 효율성이 극단적으로 떨어져 전술의 고착화를 유발한다는 뼈아픈 피드백이 커뮤니티를 통해 이어지고 있습니다.
무기 특성과 다변화된 3인 3색 영웅 빌드 크래프팅
현재 Tears of Metal 얼리 액세스 버전에서는 각기 다른 무기와 콤보 메커니즘을 지닌 세 명의 매력적인 영웅을 플레이할 수 있으며, 이들의 고유한 설계는 다회차 로그라이트 플레이를 권장하는 핵심 동력으로 작용합니다.
| 영웅 이름 | 주 장착 무기 유형 | 고유 콤보 및 전투 시너지 특성 |
|---|---|---|
| 윌리엄 월리스 | 양손 대검 / 롱소드 | 리치가 매우 길고 균형 잡힌 공격을 구사하며, 궁수 일제 사격 지시 특수기 보유 |
| 브리엔 | 맨손 격투 (인파이터) | 연타 횟수에 비례해 공격력이 중첩되는 ‘다이렉트 히트’ 버프를 활용한 고속 난타 |
| 루아드 스톤크러셔 | 거대 망치 | 광역 지진파와 높은 장갑 파괴 수치로 적의 방패병 군세를 일격에 분쇄하는 파괴력 |
Tears of Metal의 영웅들은 어떤 무기를 장착하느냐에 따라 전장에서의 운용법이 완전히 달라집니다. 예를 들어 윌리엄 월리스가 방어 중심의 양손 대검을 내려놓고 회피 기동 위주의 롱소드를 쥐게 되면 기본 콤보의 연결 구조 자체가 전면적으로 수정됩니다.
여기에 무기에 원소 테마를 코팅해 독이나 화염을 부여하는 엠블럼 시스템, 치명상을 단 한 번 무효화해 주는 참(Charms) 시스템, 그리고 100여 개가 넘는 강력한 유물들이 유기적으로 결합하여 Tears of Metal만의 깊이 있는 빌드 크래프팅을 완성합니다.
다만 영웅 선택 창에는 늑대 가죽을 뒤집어쓰거나 역병 의사 가면을 착용한 매력적인 영웅들의 초상화가 뚜렷하게 노출되어 있음에도, 현 빌드에서는 플레이가 불가능하게 잠겨 있어 Tears of Metal을 구매한 많은 유저들에게 아쉬움을 남기고 있습니다.
극적인 리스크 관리를 요구하는 독창적인 위협도 메커니즘
수많은 전투 노드를 돌파하며 맵을 점진적으로 확장해 나가는 Tears of Metal의 로그라이트 맵 시스템은 독창적인 ‘위협도(Threat Level)’ 시스템에 의해 극적인 긴장감을 지속해서 유지합니다.
일반적인 게임들이 무작정 많은 스테이지를 클리어하여 스펙을 쌓는 파밍을 권장한다면, Tears of Metal에서는 플레이어가 전장 노드를 하나씩 정복할 때마다 화면 상단의 위협도 게이지가 무자비하게 상승하게 됩니다.
이 게이지가 임계치를 돌파하면 다음 전장 필드에 플레이어를 요격하는 유도 불화살 탑이 대거 배치되거나, 뚫기 힘든 강력한 아머를 두른 정예 캡틴들이 대규모로 증원되어 플레이어의 숨통을 조여옵니다.
무엇보다 위협도에 정비례하여 Tears of Metal의 최종 액트 보스가 지닌 생명력과 공격력이 기하급수적으로 폭증하므로, 플레이어는 파밍을 멈추고 보스 방으로 직행할지 아니면 리스크를 안고 추가 보상을 위해 노드를 뚫을지 매 순간 뼈아픈 선택의 기로에 놓이게 됩니다.
이러한 위협도 시스템은 Tears of Metal 특유의 쫄깃한 재미를 선사하지만, 성장한 보스가 가드 불가 광역기나 시야를 완전히 가리는 낙석 패턴을 남발하여 불합리한 전멸을 유도하는 빈도가 잦습니다. 게다가 인게임 회복 포션의 가격이 터무니없이 비싸게 책정되어 있어 초보 유저들의 초기 진입 장벽을 수직으로 높이는 역효과도 내고 있습니다.
시스템 요구사항 및 스팀 덱 구동 퍼포먼스 결함
화면에 수백, 수천 개의 유닛이 엉켜 싸우는 역동적인 전장을 렌더링 해야 하는 만큼, Tears of Metal은 인디 게임치고는 제법 깐깐한 하드웨어 시스템 사양을 요구하고 있습니다.
| 하드웨어 컴포넌트 | 최소 시스템 요구 사양 | 권장 시스템 요구 사양 |
|---|---|---|
| 운영체제 (OS) | Windows 10 (64비트 필수) | Windows 10 (64비트 필수) |
| 프로세서 (CPU) | Dual Core 2.4GHz 이상 | Quad Core 3.0GHz 이상 |
| 시스템 메모리 | 8 GB RAM | 16 GB RAM |
| 그래픽 카드 | NVIDIA GeForce GTX 1070 | NVIDIA GeForce RTX 20 시리즈 이상 |
| 다이렉트X 및 저장 장치 | DirectX 11 / 10 GB 가용 공간 | DirectX 11 / 10 GB 가용 공간 |
출시 직후 데스크톱 PC 환경에서 Tears of Metal을 구동할 때 수직 동기화(VSYNC)를 끄면 프레임 제한이 풀려버려 그래픽 카드 점유율이 100%로 강제 치솟고 발열이 81도 이상으로 급증하는 심각한 최적화 결함이 다수 감지되었습니다.
개발진이 이를 인지하고 긴급 핫픽스를 통해 프레임을 60FPS로 강제 고정하는 조치를 취했으나, Tears of Metal의 정식 빌드에서는 유저가 직접 세밀하게 디스플레이를 제어할 수 있는 프레임 슬라이더 기능의 도입이 매우 시급해 보입니다.
UMPC 휴대용 기기인 스팀 덱 환경의 경우 최상위 그래픽 옵션에서도 30FPS 방어가 무난하게 이루어지지만, 거대 보스전 등 이펙트가 난무하는 후반부 전장에서는 프레임이 20FPS 중반으로 곤두박질치며 배터리가 비정상적으로 빠르게 닳는 현상이 나타납니다.
특히 Tears of Metal 특유의 묵직한 화면 흔들림(Screen Shake) 효과가 스팀 덱의 작은 화면에서 극심한 멀미를 유발한다는 유저들의 호소가 빗발치고 있어, 옵션 타협을 통한 흔들림 제어 기능이 얼리 액세스 기간 내에 반드시 추가되어야 할 것입니다.
유저 커뮤니티 평가 및 얼리 액세스의 개선 과제
현재 스팀 상점에서 Tears of Metal은 88%에서 93%를 오르내리는 ‘매우 긍정적인(Very Positive)’ 유저 평가를 유지하며 성공적인 얼리 액세스 런칭을 증명해 냈습니다.
글로벌 전문 리뷰 매체인 더식스액시스(TheSixthAxis)와 스팀덱HQ(SteamDeckHQ) 역시 Tears of Metal이 보여준 무쌍과 로그라이트의 창의적인 결합에 준수한 평점을 부여했으며, 특히 음악 감독 안티 마르티카이넨이 작곡한 웅장한 백파이프 메탈 사운드트랙은 전투의 도파민을 극한으로 끌어올리는 일등 공신으로 찬사를 받고 있습니다.
하지만 얼리 액세스 빌드 특유의 얕은 볼륨과 뼈아픈 기획적 맹점도 명확하게 존재합니다.
가장 큰 단점은 전투를 다채롭게 만들어야 할 액티브 파워 옵션의 종류가 너무 적어, 수십 시간을 플레이해도 결국 똑같은 패턴의 Tears of Metal 전투를 무한 복제하게 되는 장르적 매너리즘에 쉽게 빠진다는 점입니다.
또한 플레이어가 원하는 특정 정예병을 수동으로 고정하는 타겟 락온(Lock-on) 기능이 없어, 수십 명의 창병들이 몰려드는 혼전 상황에서 가장 위협적인 적을 먼저 잘라내기 힘들고 시각적 혼돈 속에서 어이없는 피격을 허용하게 만드는 등 조작계의 불편함이 지속적으로 도마 위에 오르고 있습니다.
여기에 직장인 유저들을 위해 런(Run) 중간에 진행 상황을 임시로 저장하고 언제든 끌 수 있는 ‘중간 세이브’ 기능의 부재 역시 Tears of Metal이 정식 출시 전 조속히 해결해야 할 치명적인 편의성 결함으로 지적됩니다.
결론 및 마치며
종합하자면 페이퍼 컬트의 신작 Tears of Metal은 일 대 다수의 말초적인 파괴 쾌감을 지닌 무쌍 장르에 로그라이트 특유의 리스크 관리 시스템을 절묘하게 이식하여, 단순한 시간 때우기용 노가다 게임으로 치부되던 장르의 한계를 훌륭하게 부숴버린 수작입니다.
비록 제한적인 스킬 가짓수로 인한 후반부 콤보의 단조로움, 타겟 락온 부재가 불러오는 난전의 피로도, 그리고 특정 그래픽 카드에서의 발열 등 얼리 액세스 초기 빌드가 겪는 흔한 성장통을 앓고 있는 것은 부정할 수 없는 사실입니다.
하지만 중세 스코틀랜드 하이랜드라는 매력적인 세계관 속에서 아군 부대를 실시간으로 지휘하며 전장을 휩쓰는 Tears of Metal만의 압도적인 전투 카타르시스는 현재 책정된 24달러라는 가격이 전혀 아깝지 않을 만큼의 엄청난 즐거움을 보장합니다.
개발사가 로드맵에 약속한 신규 영웅 해금과 시스템 편의성 개선이 성공적으로 이루어진다면, Tears of Metal은 향후 하이브리드 인디 액션 장르를 대표하는 가장 완벽하고 대체 불가능한 킬러 타이틀로 우뚝 서게 될 것입니다.
다른 게임 리뷰 같이보기
가챠를 버리고 스팀 패키지로 부활한 드래곤소드: 어웨이크닝 집중 해부
전설적인 SF 슈터의 언리얼 엔진 5 귀환 헤일로 캠페인 이볼브드 심층 분석
심해의 공포와 극한의 자원 관리 생존 게임 Don’t Sleep With The Fishes 심층 분석